Jessicapobla’s Weblog

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TEMA 10- 11

23-05-06

El 23 de mayo fue la ultima clase de teoría y práctica, se expuso el tema 10-11″ Nuevos roles de profesores, alumnos y centros educativos”

En las escuelas antigüas los objetivos eran: leer, escibrir y contar. pero en la escuela de ahora utilizamos las 3 x: Explorar, Expresar y exange.

Hay cuatro transformaciones en la educación:

1.Currículo

Un currículo o curriculum  es el conjunto de objetivos, contenidos, criterios metodológicos y de evaluación que los alumnos deben alcanzar en un determinado nivel educativo. De modo general, el curriculum responde a las preguntas ¿qué enseñar?, ¿cómo enseñar?, ¿cuándo enseñar? y ¿qué, cómo y cuándo evaluar?

El currículo, en el sentido educativo, es el diseño que permite planificar las actividades académicas. Mediante la construcción curricular la institución plasma su concepción de educación. De esta manera, el currículo permite la previsión de las cosas que hemos de hacer para posibilitar la formación de los educandos.

Para delimitar el término currículo, se debe al menos tomar partido en las siguientes disyuntivas:

  • ¿El currículo es lo que se debe enseñar o lo que los alumnos deben aprender, es decir, lo importante son los conceptos que se quieren transmitir o las estrategias y destrezas que se pretende que adquieran?
  • ¿El currículo es lo que se debe enseñar y aprender o lo que realmente se enseña y aprende, es lo ideal o es lo real, es la teoría o es la práctica?
  • ¿El currículo es lo que se debe enseñar y aprender o incluye también el cómo, es decir, las estrategias, métodos y procesos de enseñanza?
  • ¿El currículo es algo especificado, delimitado y acabado o es algo abierto, que se delimita y configura en su forma definitiva en su propio proceso de aplicación?

2. Papel y roles del alumnado y del profesor

La convivencia entre profesor y alumno contribuye a la consolidación, en éste ultimo, de valores, criterios, responsabilidad, etc., muy necesarios en la toma de decisiones y en su adaptabilidad al contexto y a los cambios que en el se presenten. Ante estas acotaciones, es necesario replantear el desempeño del alumno en el proceso, es por ello que se habla de un aprendizaje autorregulado, es decir, que sea él, con la orientación de sus profesores, quien tenga el papel activo en la elección y ejercicio de las estrategias de aprendizaje, así como el poder auto-monitorear sus propios avances. Lo anterior no solo contribuye a la generación de una cultura de autoaprendizaje, sino que proporciona al estudiante un sentido de autocontrol que puede ser el factor detonante de la motivación personal para el ejercicio eficiente de sus funciones presentes y futuras.

Papel del alumno

  1. Construye conocimiento, adquiere habilidades y desarrolla las que ya posee.
  2. Lleva a cabo investigaciones en diversas fuentes de información; sintetiza, analiza y encuentra conexiones interdisciplinarias.
  3. Se autoevalúa y evalúa a los demás.
  4. Usa la tecnología para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades.
  5. Genera resultados intelectualmente complejos que demuestran su aprendizaje.
  6. Trabaja en grupo y de manera colaborativa.
  7. Muestra responsabilidad al elegir la manera de demostrar su competencia en el proyecto asignado.
  8. Forma parte activa de su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contexto social.
  9. Se enfrenta a obstáculos, busca recursos y resuelve problemas para enfrentarse a los retos que se le presentan.
  10. En los salones AOP el nivel de ruido es mucho más alto que en un salón tradicional; moverse, compartir y ayudarse son la norma.
Papel del docente

El rol del docente en este modelo es muy distinto al que ejercía en la enseñanza tradicional: el docente no es un expositor, sino un facilitador.

  1. El docente circula dentro del salón interactuando con el grupo. Su función es la de “guía a un lado”, en lugar de “sabio en el escenario” (sage on the stage). De esta manera los alumnos aprenden a tener confianza en sí mismos, a buscar ayuda en sus compañeros y a deducir las cosas por ellos mismos.
  2. El aprendizaje pasa de las manos del docente a las del alumno, de tal manera que ahora este se hace cargo de su propio aprendizaje.
  3. El docente está continuamente monitoreando la aplicación en el salón de clases, observando qué funcionó y qué no.
  4. Deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a sus alumnos la parte más importante: la responsabilidad de aprender.
  5. Se vuelve estudiante al aprender como los alumnos, lo que le permite determinar cuál es la mejor manera de acercarlos al conocimiento.
  6. Se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de las actividades de aprendizaje.
  7. Es visto por los estudiantes, más que como un experto, como un asesor o colega.

Es responsabilidad del docente asegurarse de que el programa y las habilidades apropiadas estén contenidos en el proyecto

4. Diseño. Arquitectura y equipamiento de los centros educativa.

 

REFLEXIÓN FINAL

¿ Qué esperaba de la asignatura?

En esta asignatura lo que esperaba era conocer mejor las nuevas tecnologias, a saber manejar mejor el ordenador y saber navegar por internet, como tengo que utilizar los programas necesarios que hoy en dia son muy utiles, tanto como alumna como futura profesora.

¿Qué he aprendido?

He aprendido a conocer como a evolucionado tanto internet, las nuevas tecnologias, la educación hasta el siglo XXI, cosa muy interesante porque en la aniguedad no existia casi nada de lo que hay hoy en dia, y es increible observar como la sociedad evoluciona tan rápidamente y a poder siempre a mejor.

Tanbién he aprendido a navegar mejor por internet, a conocer nuevos programas y saber utilizarlos a crear el blog que con él he aprendido un montón de cosas interesantes, como utilizar el ordenador, como insertar vídeos, fotos, imagenes, diseñar páginas, etc.

¿Qué nos gustaría haber aprendido?

Pues me hubiera gustado aprendido un poco más de cada programa que hemos conocido en clase. Está claro que en un cuatrimestre no hay tiempo para casi nada, pero solo huibira faltado profundizar un poco más en las prácticas.

En conclusión ha sido un placer dar esta asignatura, he aprendido muchas cosas sobre las nuevas tecnologías de la educación.

Junio 1, 2008 Publicado por jessicapobla | General | | Aún no hay comentarios

SOFTWARE LIBRE. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS

16-05-08

Mantenemos esta definición de software libre para mostrar claramente qué debe cumplir un programa de software concreto para que se le considere software libre.

El “Software Libre” es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debes pensar en “libre” como en “libertad de expresión”, no como en “cerveza gratis” [N. del T.: en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión].

Principio de los 80 sólo existía “software propietario”, NS_DOS, UNIX y en esa misma década se presenta el MAC-OS (software privado).

  • Richar Stallman (Mit) crea un movimiento en contra del software propietario que se denomina GNU.  (el GNU está representado por un animal, es el ñu).

Con el GNU su propósito es construir un sistema operativo:

- Libre y gratuito

- Que pueda ser copiado y modificado

- Las aplicaciones y mejoras derivadas sean de libre distribución

Alrededor de los 90 Linus Torvalds crea un nuevo sistema operativo, el GNU/LINUX (empieza el desarrollo del LINUX)

 

 

  sdferge

“Software Libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software.

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

- Las TIC, usadas adecuadamente tienen efectos positivos. (Palomo 2006) ya sea Window, Linuc, etc.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos

La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica

 

¿Qué es el GNU?

El proyecto GNU se inició en 1984 con el objetivo de crear un sistema operativo completo tipo Unix de software libre: el sistema GNU.

dvefvb

El núcleo de GNU no se acabó, así que se usa GNU con el núcleo Linux. La combinación de GNU y Linux es el ampliamente usado sistema operativo GNU/Linux (en ocasiones, a esta combinación se le llama incorrectamente Linux.)

Existen muchas variantes o «distribuciones» de GNU/Linux. Recomendémoslas distribuciones de GNU/Linux que están completamente formadas por software libre.

 

GNU, que significa «ñu» en inglés, es un acrónimo recursivo de «GNU No es Unix» y en español se pronuncia fonéticamente.

Mayo 16, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Linux | | Aún no hay comentarios

TEMA 6 Y 7

 9-05-08

En el tema 6 y 7 nos habla del software, la utilización de los ordenadores en el aula, donde encontramos:

- La clasificación de programas con soporte informáticos, donde se utilizan las herramientas de usuario de propósito general, en lo cual el objetivo es facilitar las tareas de recogida, presentación y gestión de datos, entre otras.

- Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, donde facilitan al usuario la construcción y desarrollar la actividad.

- Juegos y programas de entretenimiento, el objetivo es divertir y que los niños aprendan.

- Los programas siempre parten de una base de determinados paradigmas de aprendizaje.

http://www.educared.net/

  • Hay programas que facilitan la tarea como:

- Comerciales

- Elaborados por los profesores

- Elaborados por los alumnos-constructivos

- Cognitivos

- Instructivos (conductismo)

Los materiales educativos

 - Software específico

- Herramientas de autor

- Herramientas creativas (potenciar la creatividad)

  • Herramientas del autor:

Permite crear programas educativos, permiten adaptar la información, relacionar la información y sus fuentes.

las más conocidas son:

Gratuitos

- Hot potatoes; ( http://hotpot.uvic.ca/)

- Clic y Jclic: sirve para realizar actividades educativas, se desarrolla en JAva, y la ventaja que tiene es que nos da la información sobre los fallos a tenido el alumno o lo que ha tardado en realizar la actividad. (http://clic.xtec.net/es/)

- Squeak: es difícil de manejar (no es intuitivo)

- Matted

Comerciales

-  Hyperstudio: programa antiguo pero que poco a poco se utiliza más. http://www.mackiev.com/hyperstudio/index.html

- Neobook

Para utilizar las herramientas del autor hay que seguir unos criterios:

-Facilidad de uso o libertad creativa

- Programación automática

- El material se tiene que utilizar en el ordenador

- adaptación

Ficheros multimedia

- Extensibilidad

- Herramientas creativas: para que los niños sean autores, como el Kid Pix y Scratch.

Archivo y editar página

PRÁCTICA DE NUEVAS TECNILOGIAS

·         Publicación de la webquest con el programa mozzilla .

- www.isabelperez.com/webquest/

 

- archivo y editar página (para crear una ancla)

- cuando entramos en la página, primero subrayamos la palabra “evaluación”, luego insertar enlace interno con nombre o ancla y aceptar.

- insertar enlace, lo buscamos en la flecha y aceptamos.

- guardar la página, y luego  para que se publique hay que ir a navegar.

- después hay que crear una carpeta con webquest

- volver a entrar en la página de Isabelperez

- dar a extraer

 

Hay que comprobar los datos de carpeta:

-          Ir a índice

-          Abrir con “mozilla org.”

-          Introducción

-          Abrir con “mozilla org.”

 

Mayo 9, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Linux, presentación, software, tema 1, utilización de los ordenadores en el aula. | | Aún no hay comentarios

PROYECTOS EN VÍDEO. EL VIDEO EN LA EDUCACIÓN

25-04-08

FUNCIONES DEL VIDEO EN LA EDUCACIÓN

El vídeo también puede servir de instrumento de análisis y codificación del mundo externo. Es un instrumento tecnológico de pensamiento y cultura, dispositivo de análisis y exploración de la realidad para el sujeto. Es un instrumento especialmente indicado para realizar trabajos de investigación a todos los niveles: educativo, sociológico, antropológico, …

En la vida cotidiana muchos acontecimientos son fugaces e irrepetibles. La observación directa se ve dificultada además con frecuencia por la carga emotiva con que se viven muchas experiencias. Las mismas experiencias grabadas en vídeo pueden repetirse cuantas veces sea preciso para desentrañar su mecanismo y, además, con el desapasonamiento que produce la distancia. Esta observación facilita la recogida de datos y el consiguiente análisis de los mismos.

La utilización del vídeo como instrumento de investigación favorecerá el desarrollo de una metodología de indagación por el grupo; siendo un elemento mediador que facilita la observación, registro y manipulación de ejemplos, hechos y fenómenos.

Por tanto su uso no se refiere a la indiscriminada grabación de situaciones, fenómenos y experiencias, sino a la grabación y análisis de fenómenos que hayan sido prefijados de antemano, de cara a alcanzar unos determinados objetivos. No debemos olvidar que se trabaja con unos instrumentos que se utilizan no sólo para transmitir información, sino también para seleccionarla e interpretarla.

Desde esta perspectiva el vídeo facilitará la alfabetización en sus sistemas simbólicos, propiciando una actitud más crítica del sujeto hacia el medio y mensajes por él transmitidos. En todo caso, la investigación mediante el vídeo se considerará sólo como un complemento de la observación directa. O como una sustitución cuando aquélla resulte imposible.

 

PRÁCTICA RETOQUE DE FOTOS

1. ORIGEN JPG.

 

 

 

 

2. CAMBIO DE FORMATO COMO GIF 256 COLORES: EN GUARDAR COMO

 

 

 

 

3. ROTAR Y REFLEJAR: 90º IZQUIERDA, IMAGEN DAR LA VUELTA

4. RECORTAR: BOTÓN IZQUIERDO SOBRE IMAGEN, RECORTAR

 

5. CAMBIAR IMAGENES , CAMBIAR TAMAÑO LIENZO, 320X409 

 

6. APLICAR AFECTOS NEGATIVIZAR, AJUSTAR BRILLO, CONTRASTE:

 

7. TRANSPARENTE: EN POWERPOINT, INSERTAR E IMAGEN DESDE ARCHIVO, ELIGES Y ACEPTAS, Y EN BARRA DE HERRAMIENTAS, DEFINIR COLOR TRABSPARENTE.

 

 

 

Conceptos básicoc sobre el vídeo:    

 25-04-08

-Fases de la realización de vídeo.

  • Reproducción:
  • se parte de una idea creativa
  • El guión literrario
  • El guión técnico o story board
  • Rodaje
  • Postproducción

 http://video.google.es/

Proceso de elaboración de los vídeos

El procedimiento para la realización de estos vídeos se adapta en cada caso a las circunstancias de la asignatura y de los alumnos. El establecimiento de unos ‘pasos previos’ a la realización del vídeo, es condición indispensable para su correcta realización. Se pretende que el vídeo exprese el conocimiento adquirido, y para ello es precisa una labor de investigación previa a la realización del vídeo.

La elaboración de cada vídeo debe cubrir las siguientes fases:

  1. FUNDAMENTACIÓN: Realización de un estudio e investigación sobre el tema y redacción, incluyendo la bibliografía y material utilizado.
  2. SISTESIS: Elaborar una síntesis o resumen del trabajo de investigación. Se trata de redactar una breve introducción que centre el tema y que se resalten aquellos aspectos más importantes. En definitiva se trata de redactar lo que será el audio del vídeo. Es importante su brevedad (el vídeo debe incluir silencios que ayuden a resaltar las imágenes), y que no cuente lo mismo que ya se ve en las imágenes.
  3. STORYBOARD: Diseñar las tomas, planos, encuadres de modo que se ajusten a la síntesis realizada en la fase anterior. Planificar las tomas generales, los detalles a grabar… Esta planificación se realiza para garantizar que se van a obtener imágenes de aquellos contenidos sobre los que trata el vídeo. Si no se hace bien un storyboard, se observará en la película que las imágenes poco tienen que ver con la narración.
  4. REVISIÓN Y REELABORACIÓN: Una vez que los alumnos han realizado las tres primeras fases del proyecto, presentan lo elaborado al profesor. Lo ideal es enviar los mismos documentos en formato electrónico. El profesor encargado del proyecto revisa el material elaborado hasta el momento y hace las sugerencias o modificaciones oportunas.
  5. FILMACIÓN: Únicamente ahora, llegados a este punto, se procede a la filmación. Los alumnos deben ceñirse totalmente a lo que se ha planificado: así se evita la dispersión que el uso de la tecnología puede producir. Sólo se deja filmar al que ha realizado bien las fases anteriores. En el caso de que por cualquier circunstancia algún grupo no pudiera finalizar su vídeo, el trabajo realizado hasta el momento sería suficiente para poder ser evaluado al igual que los restantes grupos. Cada grupo tiene una cinta asignada así como un tiempo determinado para filmar (una o dos tardes a lo sumo).
  6. EDICIÓN: Una vez grabadas las imágenes, se procede al montaje, incluyendo los efectos y las transiciones que ayuden a la línea narrativa del vídeo que se está realizando.
  7. GRABACIÓN DEL AUDIO: Finalmente, se añade una música de fondo y los comentarios oportunos. Es importante escoger una música acorde con la película, a ser posible una música sin letra pues al superponerse con la voz del narrador perderá nitidez esta última. Es conveniente que haya espacios sólo musicales para que el espectador pueda relajarse y contemplar las imágenes. La narración no debe contar lo que se ve en la película, sino aportar información y explicar lo que se va a ver.Ha sorprendido la enorme motivación que ha despertado en los alumnos la posibilidad de realizar trabajos escolares en formato de vídeo. El aprovechamiento de cada hora de clase es muy superior a lo que cabría esperar. Además, el establecimiento de unos pasos previos a la realización de los vídeos garantiza el rigor de la investigación realizada. Todos tienen la ilusión de que su vídeo resutratractivo, y eso se refleja en el trabajo que desarrollan.

sdvvfef

- Guión técnico o story board

  • Cogemos la historia y la dividimos en secuencia, y cada secuencia la dividimos en planos (tipos de plano) que se ve y que se oye.
  • Comic life (es un programa para hacer comics)

- Los equipos de trabajo.

  • Distribuir los papeles
  • Productor
  • Guionistas
  • Director
  • Cámaras
  • Sonido-decorados
  • Montadores

-Plan de rodaje.

El plan de rodaje es un documento, realizado por el productor que planifica y organiza la fase de rodaje.

 

Pretende que visualicemos de forma rápida el conjunto de los días (cada columna de un color representa un día) con los aspectos concretos de cada uno y organizar el rodaje de tal manera que se puedan agrupar

las secuencias que compartan elementos. Por  ejemplo, en el primer día de rodaje vamos a rodar las secuencias 3ª y 7ª que comparten el mismo decorado, lo que nos ahorrará desplazamientos y otros costes.

- El casting, decorados, vestuario

  • Recoger toda la información sobre los decorados, etc.

- El rodaje

  • Es la fase en las que se graban las secuencias planificadas.

-La cámara (video casero)

- Encuadre y composición

  • el encuadre es els trozo de realidad que limita el objetivo y vemos por el visor
  • Composición (sería el plano)
  • Movimiento y angulación (depende de como transita la informaión)

-Las cinco reglas para hacer un rodaje.

  • conocer la cámara que voy a utilizar
  • tener cinta suficiente
  • contar con suficiente carga de bateria
  • tener límpia la óptica
  • clasificar y proteger cintas

- Postproducción

  • Pasar las secuencias al ordenador
  • Montaje y sonido
  • Exportación según el uso que le vayamos a dar.

Lego studio: programa de vídeos para niños.

Abril 26, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Los videos en la educación | , | Aún no hay comentarios

TRABAJOS

DIA 11-4-08

En esta clase Aurora nos hablo de los trabajos que tenemos que hacer durante el 2º quatrimestre, en el qual tenemos que hacer un trabajo final individualmente o colectivo donde podemos escoger entre:

  • TRABAJO FINAL

- Webquest:

- Power point

- Video

- Página escolar.

En qualquier trabajo que hagamos tendra que tener:

- Justificación

- Nivel

- Objetivos

- Áreas implicadas

-Contenidos

-Metereología

- Recursos técnicos

Si el trabajo se hace en grupo se tiene que hacer una memória indicando como se ha trabajado.

  • TRABAJO VOLUNTARIO (individual)

Los temas pueden ser la comunicación o temas relacionados.

  • TRABAJO COLABORATIVO (trabajo en grupo)

- Trabajo en bloc

- Bloc wiki

La fecha limite es el 12 de mayo para entregar los trabajo, el trabajo voluntario el 30 de mayo.

Luego paso a explicarnos la web 2.0 y la webquest.

  • WEB 2.0

- La web 2.0 es la evolución a internet de características para crear productos (imágenes, videos, etc)

 - Crear blogs y wikis (donde se elabora la información)

-El blog comenta la actualidad (trabajo periodístico)

Estamos en una evolución de la web semántica (web 3.0).

  • WEBQUEST

- Definición: creador de la webquest “Dodge”, 1995. La define como una actividad de la investigación en los que los alumnos interactuan en internet.

 Una webquest es….:

- Una forma de utilizar internet

- Búsqueda de la información

- Se centra más en el uso de la información extraida que en la búsqueda.

Tipos de webquest

- Corto plazo

-Largo plazo

Una Miniquest es una versión reducida de la webquest.

Partes de la webquest

- Introducción (objetivos)

- Tarea (lo que tienen que realizar los alumnos)

- Proceso (recursos)

- Conclusión

- Evaluación

Para diseñar una webquest

- Un editor de páginas web: mozilla, composer, page creator (google)

- Un generador de webquest como EDUTIC

Caza del tesoro

- Introducción

- Propuestas de investigación

- Recursos

http://www.edutic.ua.es/

 

Abril 12, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Trabajos para realizar en clase. | , | Aún no hay comentarios

TEMA 5

Dia 14-03-08

Internet “antigua “= unidireccional

En el principio del 2000 se crea una nueva forma de internet, “Interactivas”= bidireccional, la web 2.o (hecha por varios autores).

Hay varias creaciones de web, en el 2.0 las aplicaciones estan en internet. Haciendo el blog podemos acceder sin prolemas. Internet va evolucionando cada dia más y facilita la incorporación y colaborativo.

Los blogs son importantes enl web 2.0 y em los Wikibs. Un blog es:

-Usos educativos

- Blog de la aula (para que los niños y los padres puedan entrar al blog para ver información)

- Portafolio digital

Un asincrano no es simultáneo, pero un chat si que es simltaáneo. El rincon del vago es colaborativo.

Las webs especializadas en compartir usos específicocs son: youtube, clips, delicious, en la que la gente entra lo vee y comparte opiniones.

En la clase tambien comentamos la práctica que teniamos que hacer que esta relacionada con el tema 5. La práctica consta de visitar páginas webs com:

-Flics(esuna página para compartir fotos)

- Slideshare (power point)

- Delicious

- Creative commons.

 

Abril 11, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Internet antigua y moderna | | Aún no hay comentarios

TEMA 3

22-03-08

BASES PARA EL DISEÑO,LA PRODUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN DE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE LAS NNTT

Una primera forma de actuación puede ser reunir a todos los alumnos/as entorno al ordenador y el profesor/a les muestra algún programa en concreto, por ejemplo un “cuento interactivo” o incluso un programa educativo multimedia que requiera de la participación de sus alumnos/as.
 Una segunda forma de actuación puede ser la utilización individual del ordenador, como una línea paralela de aprendizaje a la clase convencional, eso sí teniendo presente no romper la dinámica de la clase y la interacción del profesor/a con los alumnos/as.     A los niños de tan corta edad no les asombra el uso del ordenador en su aula, como tampoco les asombra el uso de la pizarra, ni de los libros de fichas, ni de la plastilina, ni de los cuentos, objetos todos ellos tan cotidianos para nosotros; pero para ellos todo es nuevo y por lo tanto el ordenador aparece como una parte mas de su vida en el colegio. Debemos aprovechar la plasticidad y la capacidad de aprendizaje y adaptación de los mas pequeños.    En lo referente a los programas educativos multimedia que se pueden utilizar podemos dividirlos básicamente en dos tipos:

    1. Aquellos en los que el programa se desarrolla solo, sin necesidad de intervenir o responder a ninguna cuestión como puede ser un “living book” (aunque permita la interacción).

    2. Aquellos en los que se plantean actividades para que el niño/a vaya resolviendo y así ir pasando por las distintas pantallas, juegos y niveles.

    Es necesario hacer un estudio de los programas que vamos a utilizar, ya que no todos se adecuan a lo que necesitamos, aunque tengan el calificativo de “educativo”, no significa que todos sean de provecho para el aula de Educación Infantil; por lo tanto debemos hacer una selección de entre todas las ofertas (ahora abundantes) del mercado, es decir realizar un informe pedagógico del mismo, analizando el tipo de ejercicios, los objetivos que se pretenden, el contenido que se desarrolla y ver con que áreas de  experiencia de Educación Infantil tiene relación. La aplicación de estos programas debe estar fundamentada en la programación de aula para el curso escolar.
La introducción de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil como en otros niveles de educación tiene las siguientes ventajas:

     El ordenador es un instrumento motivante para el aprendizaje y estimulante por el continuo reclamo de la atención mediante referencias sensoriales.

     Los alumnos presentan una actitud positiva y se predisponen a aprender e interactuar.
 Se puede lograr una educación individualizada y personalizada siendo el alumno el que marca su propio ritmo de aprendizaje.

     Además puede utilizarse como refuerzo o apoyo a lo adquirido en la clase “convencional”.
Para terminar cabría decir que la incorporación del ordenador en el aula es un proceso lento, en el que los agentes educativos del centro escolar deben ir familiarizándose e interactuando, y de este modo conseguiremos que el ordenador pase a ser un elemento más del proceso de enseñanza-aprendizaje y del contexto escolar.

 

Entrando a esta página encontramos el proyecto grimm, sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje en el sistema educativo.

Este es el sitio web de Proyecto Grimm, un grupo de profesores y profesoras interesados en utilizar creativamante la tecnologia en las aulas

http://www.proyectogrimm.com

Abril 11, 2008 Publicado por jessicapobla | Enseñanza- aprendizaje en el aula, General | | Aún no hay comentarios

TEMA 2

22-02-08

LA INTEGRACIÓN ESCOLAR DE LAS TIC

Niveles de integración de las TIC.

Estos objetivos de la integración de las TIC en el currículo escolar y en los centros se pueden realizar en tres niveles.

  • Alfabetización de las TIC digital en conocimientos teóricos y prácticos sobre el aprendizaje.
  • Aplicación específica de las TIC en cada materia o asignatura con fuentes de documentación o programas informáticos específicos
  • Aprovechamiento didáctico y elaboración de los recursos educativos que proporcionan las TIC para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de cada asignatura

 CONCLUSIÓN DE LAS TIC.

El éxito de la Integración de las TIC en las aulas y en el currículo va a depender no sólo de que se disponga de la dotación necesaria (equipos informáticos, redes, conexiones a Internet, etc.), sino también de la organización que se establezca, de las pautas que se acuerden y se lleven a cabo para permitir que estas nuevas herramientas sean utilizadas de la manera más provechosa. Los factores organizativos tienen una especial importancia para conseguir hacer de las TIC un recurso educativo.También es de vital importancia disponer de apoyo técnico no sólo a la hora de montar las infraestructuras, sino de mantenerlas. Al igual que es necesaria una formación adecuada para el profesorado que le permita adquirir conocimientos sobre esta nueva herramienta y que pueda ver sus posibles usos y aplicaciones en su trabajo con los alumnos. Y el convencimiento del profesorado de la utilidad y el interés de estas nuevas herramientas es otro de los pilares fundamentales para un uso con éxito de estas nuevas tecnologías en el aula.

Abril 11, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Intración escolar | | Aún no hay comentarios

TEMA 1

15-02-08

LAS NNTT EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

- Sociedad de la información-sociedad de la comunicación:

  La sociedad de la información y de la comunicación es hoy por hoy la sociedad del conocimiento, todos las personas nos hemos convertido en sujetos activos que crean y manejan la información, es por esta razón que la velocidad de cambio de las tecnologías es tan grande,  vivimos sin parar en una sociedad tecnológica que cambia de forma tan rápida que muchas veces no nos permite llegar a conocerla totalmente.

- Definición de las TIC: conjunto de procesos y productos derivados de las herramientas (hardware y sofware), soportes y canales de comunicación, relacionedos con el almacenamiento procesamiento y transmisión digitalizada de la información. 

- Ámbitos de las TIC: telecomunicaciones-audiovisuales-informática (telefono, movil, internet, televisión, etc)

- Caracteristicas de las TIC

-Tecnologías y educación: en el ábito educativo las nuevas tecnologias tambien tiene influéncia en las aulas.Gracias a estas nuevas tecnologias, bien utilizadas pueden ser muy motivadoras para el aprendizaje significativo de los alumnos.

- Niveles de integración de las TIC en educación en la actualidad

Desde el punto de vista educativo, es en la escuela paradogicamente donde menos se utilizan las TIC, las tecnologías deben de plantearse en la educación como un medio para apreder, ya que los niños necesitan apreder de forma significativa y para ello es fundamental acercarles el conocimiento a través de su entorno cercano, y como nos hemos podido dar cuenta el entrono del niño hoy en día esta repleto de las TIC.

Abril 11, 2008 Publicado por jessicapobla | General, La sociedad de la información | | Aún no hay comentarios

DIARIO DE CLASE

PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA                                   14-02-08

La profesora Aurora Fourcade ha hecho la presentación del temario. Explicando la evaluación de la teoria (3 puntos), en la qual tenemos que hacer un proyecto de trabajo ( blog del aula), donde vada alumno de forma individual refleja los contenidos de cada tema. Y si en el caso contrario no se realiza el blog, debera realizar un examen de tipo test sobre el temario de la asignatura.

Y por otra parte la evaluación práctica (6 puntos). A lo largo de la asignatura se realizaran las prácticas de clase (3 puntos) y un proyecto final (3 puntos), donde cada alumno demostrara el dominio inicial de las habilidades básicas sobre las TIC.

Por otra parte realizar un trabajo voluntario (1 punto) para los alumnos que quieran aumentar su calificación final.

La primera clase de la asignatura fue una pequeña presentación de la importancia de las nuevas tecnologías en el aula, para ello vimos un pequeño video que nos propone refleccionar que lo importante es cómo utilizar las nuevas tecnoligías acercando a  los alumnos  un entorno cercano como son hoy en día los ordenadores, los alumnos deben de conocer las TIC de forma que les sirvan para aprender los objetivos y para ellos los maestros también deben de conocer los recursos de ofrecen las nuevas tacnologías en el aula.     

En la primera práctica comenzamos a crear este blog, tuvimos una primera toma de contacto con el programa  y aprendimos a subir imagenes.Entrando en esta página creamos nuestro blog.

www.wordpress.com

En la segunda práctica trabajamos como subir vidio, imagenes,etc a nuestro bloc.     

En esta página web encontramos la Piramide de aprendizaje de DALE

http://www.sabiduria.com/images/conoDale.jpg
      

Abril 11, 2008 Publicado por jessicapobla | General, Presentaciín de la asignatura | | Aún no hay comentarios